Трагедия Белок вики
Нет описания правки
Метка: Визуальный редактор
м (Откат правок 77.106.104.28 (обсуждение | block) к версии Nadya Pashina)
(не показано 20 промежуточных версий 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Локация|title1 = Редактор карт|image1 = файл:Редактор.png|уровень = 1|цена = 0 энергии|режимы = нет|символ_локации = нет}}'''Редактор карт '''— локация, на которой можно создать карту на свой вкус, после чего ее можно отправить на проверку к модераторам карт. Отправка карты на модерацию стоит 200 орехов. В случае одобрения карты модератором, вам на счёт будет начислено такое количество орешков:
__NOEDITSECTION____NOTOC__{{Инфобокс
 
|Название = Редактор карт
 
|Изображение = файл:Редактор.png
 
|Название строки 1 = Место нахождения
 
|Содержание строки 1 = Настройки
 
|Название строки 2 = Доступно
 
|Содержание строки 2 =С 3 уровня
 
|Название строки 3 = Цена отправки карты
 
|Содержание строки 3 = 200 орехов.}}'''Редактор карт '''— локация, на которой можно создать карту на свой вкус, после чего ее можно отправить на проверку к модераторам карт. Отправка карты на модерацию стоит 200 орехов. В случае одобрения карты модератором, вам на счёт будет начислено такое количество орешков:
 
   
 
*Солнечные долины - 2500/3500;
 
*Солнечные долины - 2500/3500;
Строка 35: Строка 27:
   
 
== Скрипты ==
 
== Скрипты ==
1. Необходимо найти '''имя объекта''', для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…..) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!), например: 1, 2, xs...
 
   
  +
=== Имя объекта ===
2. Для того чтобы сделать '''течение у воды''' нужно:
 
 
'''1.''' Необходимо найти '''имя объекта''', для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!), например: 1, 2, xs...
  +
  +
=== Вода ===
 
'''1.''' Для того чтобы сделать '''течение у воды''' нужно:
   
 
А) поставить воду на карту в нужное место.
 
А) поставить воду на карту в нужное место.
Строка 53: Строка 48:
 
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.
 
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.
   
3. Для того чтобы сделать '''кнопку для управления мотором''', нужно:
+
'''2.''' '''Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде''':
  +
 
getObject("имя").allowSwim = true/false
  +
  +
=== Мотор/лифт ===
  +
'''1.''' Для того чтобы сделать '''кнопку для управления мотором''', нужно:
   
 
А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах)
 
А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах)
Строка 63: Строка 63:
 
getObject("Имя мотора").motorSpeed = нужная скорость
 
getObject("Имя мотора").motorSpeed = нужная скорость
   
чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости
+
чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости.
   
  +
'''2.''' Чтобы '''отключить мотор''' кнопкой введите в неё скрипт:
4. '''Снятие фиксации с объекта''':
 
   
 
getObject("Имя").motorEnabled = false
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
 
   
 
'''3.''' '''Flip-Flop''':
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
 
   
 
А) Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна
Б) прописать скрипт в кнопке:
 
   
 
Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный»
getObject("Имя").fixed = false
 
   
 
В) Скорость вращения мотора - 3
фиксация снимется, и предмет упадет.
 
   
 
Г)В нижнем пределе укажите число -90, а в верхнем пределе 90.
5. '''Таймер''':
 
   
 
Палка движется туда-обратно!
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили секундах (1 сек =1000).
 
   
 
Если не получится, уберите галочку "ограниченный".
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться
 
   
  +
=== Объект ===
В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:
 
 
'''1.''' '''Снятие фиксации с объекта''':
   
 
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
getObject("Имя таймера").running = true;
 
   
 
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
6. '''Сенсор''':
 
   
 
Б) прописать скрипт в кнопке:
Для того чтобы работал сенсор нужно:
 
   
 
getObject("Имя").fixed = false
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
 
   
 
фиксация снимется, и предмет упадет.
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты».
 
   
 
'''2.''' Для того чтобы '''по нажатию кнопки создать объект''', нужно:
7. '''Flip-Flop''':
 
   
 
А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт:
А) Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна
 
   
 
addObject("имя создаваемого объекта", x, y, angle, true/false)
Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный»
 
   
 
( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта).
В) Скорость вращения мотора - 3
 
   
 
'''3.''' '''Скрипт перемещения объекта''':
Г)В нижнем пределе укажите число -90, а в верхнем пределе 90.
 
   
 
setPosition("имя объекта", x, y)
Палка движется туда-обратно!
 
   
 
'''4.''' '''Скрипт визуального скрытия объекта''':
Если не получится, уберите галочку "ограниченный".
 
   
 
getObject("имя объекта").visible = false
8. Для того чтобы '''по нажатию кнопки создать объект''', нужно: 
 
   
 
чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true
А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт:
 
   
 
'''5.''' '''Скрипт для призрачности объекта''':
addObject("имя создаваемого объекта", x, y, angle, true/false)
 
   
 
getObject("Имя").ghost = true
( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта)
 
   
  +
=== Таймер ===
9. '''Скрипт перемещения объекта''':
 
 
'''1.''' '''Таймер''':
   
 
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в милли-секундах (1 сек =1000 мл-сек).
setPosition("имя объекта", x, y)
 
   
 
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться
10. Скрипт визуального скрытия объекта:
 
   
 
В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:
getObject("имя объекта").visible = false
 
   
 
getObject("Имя таймера").running = true;
чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true
 
   
  +
=== Сенсор/кнопка ===
11. '''Скрипт для призрачности объекта''':
 
 
'''1.''' '''Сенсор''':
   
 
Для того чтобы работал сенсор нужно:
getObject("Имя").ghost = true
 
   
 
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
чтобы убрать призрачность, поставьте после равно false
 
   
 
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты».
12. '''Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде''':
 
   
 
'''2.''' Чтобы '''отключать у кнопки или сенсора активность''' нужно:
getObject("имя").allowSwim = true/false
 
  +
 
А) Создать ещё один кнопку или сенсор;
  +
 
Б) и написать скрипт:
  +
  +
getObject("Имя").enabled = false
   
  +
=== Карта ===
13. '''Скрипт для создания реальных игроков:'''
+
'''1.''' '''Скрипт для создания реальных игроков:'''
   
 
А) Ставите белку/шамана в нужное вам место;
 
А) Ставите белку/шамана в нужное вам место;
Строка 149: Строка 159:
 
createShaman(игровой ID, ось у, оси х); - если хотите шамана.
 
createShaman(игровой ID, ось у, оси х); - если хотите шамана.
   
14. Чтобы '''добавить Зайца НеСудьбы на карту '''или''' увеличить количество белок''', нужно:
+
'''2.''' Чтобы '''добавить Зайца НеСудьбы на карту '''или''' увеличить количество белок''', нужно:
   
 
А) Открыть редактор карт;
 
А) Открыть редактор карт;
Строка 157: Строка 167:
 
В) В выскакивающем окошке отметить галочкой "Включить Зайца НеСудьбы".
 
В) В выскакивающем окошке отметить галочкой "Включить Зайца НеСудьбы".
   
15. Чтобы '''использовать обычную магию во время тестирования''' карты нужно:
+
'''3.''' Чтобы '''использовать обычную магию во время тестирования''' карты нужно:
   
 
А) Создать кнопку;
 
А) Создать кнопку;
Строка 187: Строка 197:
 
10 - реинкарнация
 
10 - реинкарнация
   
 
'''4.''' Чтобы '''сделать карту больше''', нужно:
16. '''Скрипт подсказки от шамана на облачке''':
 
  +
 
А) Как только создаёшь карту, '''сразу '''нужно нажать на кнопку "Объект" в левом верхнем углу и в окошках "Размер" написать нужные размеры. 1 размер - широта, 2 размер - высота.
  +
  +
=== Подсказка ===
 
'''1.''' '''Скрипт подсказки от шамана на облачке''':
   
 
А) Добавляете сенсор;
 
А) Добавляете сенсор;
   
Б) И записываете скрипт:
+
Б) И записываете скрипт:
   
 
addObject("Помощник", х,у,0,true).message="Ваш текст"
 
addObject("Помощник", х,у,0,true).message="Ваш текст"
   
  +
'''2. Скрипт подсказки от шамана стоящего:'''
'''Внимание! Слово "Помощник" ни на что менять не надо! Иначе скрипт не заработает!'''
 
   
  +
addObject("Помощник2", х,у,0,true).message="Ваш текст"
17. Чтобы '''сделать карту больше''', нужно:
 
   
 
'''Внимание! Слово "Помощник" ни на что менять не надо! Иначе скрипт не заработает!'''
А) Как только создаёшь карту, '''сразу '''нужно нажать на кнопку "Объект" в левом верхнем углу и в окошках "Размер" написать нужные размеры. 1 размер - широта, 2 размер - высота.
 
   
  +
=== Гидрант ===
17. Чтобы отключать у кнопки или сенсора активность нужно:
 
  +
'''1.''' '''Скрипт для отключения/включения активности у гидранта''':
   
  +
getObject("Имя").active = false/true
А) Создать ещё один кнопку или сенсор;
 
 
Б) и написать скрипт:
 
 
getObject("Имя").enabled = true
 
   
  +
== Опасности ==
  +
{| class="article-table"
  +
!Изображение
  +
!Название
  +
!Сложность проходимости (от 0 до 5)
  +
!Описание
  +
|-
  +
|[[File:П1.png|thumb|220x220px]]
  +
|Сетка над шипами
  +
|0
  +
|Белкам нужно зажать клавишу "Вверх", чтобы стоять или бежать на сетке. если этого не будет, белка падает на шипы.
  +
|-
  +
|
  +
|
  +
|
  +
|
  +
|-
  +
|
  +
|
  +
|
  +
|
  +
|}
 
== Интересные факты ==
 
== Интересные факты ==
*Раньше редактор карт находился на маленькой планете примерно там же, где сейчас Дикие земли. Дикие земли находились на той же планете, но были недоступны.
+
*Раньше редактор карт находился на маленькой планете примерно там же, где сейчас Дикие земли. Дикие земли находились на той же планете, но были недоступны.
 
*Раньше отправка карты на модерацию стоила 500 орешков, а в случае её одобрения, игроку на счёт начислялось 5000 орешков.
 
*Раньше отправка карты на модерацию стоила 500 орешков, а в случае её одобрения, игроку на счёт начислялось 5000 орешков.
 
* На этой локации магия используется бесплатно.
 
* На этой локации магия используется бесплатно.
* Раньше редактор карт был доступен только с третьего уровня.{{Локации}}
+
* Раньше редактор карт был доступен только с третьего уровня.
  +
  +
{{Локации}}
  +
 
[[Категория:Локации]]
 
[[Категория:Локации]]

Версия от 05:16, 28 февраля 2020


Редактор карт — локация, на которой можно создать карту на свой вкус, после чего ее можно отправить на проверку к модераторам карт. Отправка карты на модерацию стоит 200 орехов. В случае одобрения карты модератором, вам на счёт будет начислено такое количество орешков:

  • Солнечные долины - 2500/3500;
  • Топи - 5000;
  • Аномальная зона / Шторм - 6500;
  • Пустыня - 7500;
  • Битва / Испытания - 10000.

Карта может рассматриваться от 1 дня до 2 месяца. Если карту не приняли, орешки сумма не будет дана и орешки не будут возвращены. А если она будет одобрена, на вашу почту придет уведомление о сумме полученных орешков. Чтобы попасть в редактор карт, нужно зайти в меню настроек и выбрать "Редактор карт".

Условия отправки и принятия карты:

  • На карте должны быть: Шаман (исключение: режим «Все Дракоши»), Белка, Орехи, Дупло и платформы.
  • Карта должна соответствовать уровню сложности.
  • Карта должна иметь моменты где нужна помощь шамана. Чем выше уровень локации, тем больше действий должен сделать шаман.
  • Надо протестировать карту, и узнать можно ли её пройти за данное вами время.

Редактирование

Сначала надо выбрать для какой локации будет предназначена ваша карта, и какой будет режим:

  • Солнечные долины: классический, снежные хребты, безумие
  • Топи: нет режима.
  • Пустыня: нет режима.
  • Аномальная зона: нет режима.
  • Дикие земли: зомби, гейзеры.
  • Испытания: нет режима.
  • Битва: нет режима.
  • Шторм: все дракоши, связанные, безумный шаман, два шамана, змейка, летающий орех, колодец.

Далее вы создаёте карты из данных вам платформ, объектов и декораций.

Скрипты

Имя объекта

1. Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!), например: 1, 2, xs...

Вода

1. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:

А) поставить воду на карту в нужное место.

Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:

getObject("Имя воды").velocity.x = 10 – течение вправо со скоростью 10

если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.

Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:

getObject("Имя воды").velocity.y = 10 – течение вниз

для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.

2. Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде:

getObject("имя").allowSwim = true/false

Мотор/лифт

1. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно:

А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах)

Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0

В) в кнопке прописать скрипт:

getObject("Имя мотора").motorSpeed = нужная скорость

чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости.

2. Чтобы отключить мотор кнопкой введите в неё скрипт:

getObject("Имя").motorEnabled = false

3. Flip-Flop:

А) Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна

Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный»

В) Скорость вращения мотора - 3

Г)В нижнем пределе укажите число -90, а в верхнем пределе 90.

Палка движется туда-обратно!

Если не получится, уберите галочку "ограниченный".

Объект

1. Снятие фиксации с объекта:

Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:

А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.

Б) прописать скрипт в кнопке:

getObject("Имя").fixed = false

фиксация снимется, и предмет упадет.

2. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно:

А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт:

addObject("имя создаваемого объекта", x, y, angle, true/false)

( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта).

3. Скрипт перемещения объекта:

setPosition("имя объекта", x, y)

4. Скрипт визуального скрытия объекта:

getObject("имя объекта").visible = false

чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true

5. Скрипт для призрачности объекта:

getObject("Имя").ghost = true

Таймер

1. Таймер:

А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в милли-секундах (1 сек =1000 мл-сек).

Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться

В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:

getObject("Имя таймера").running = true;

Сенсор/кнопка

1. Сенсор:

Для того чтобы работал сенсор нужно:

А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»

Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты».

2. Чтобы отключать у кнопки или сенсора активность нужно:

А) Создать ещё один кнопку или сенсор;

Б) и написать скрипт:

getObject("Имя").enabled = false

Карта

1. Скрипт для создания реальных игроков:

А) Ставите белку/шамана в нужное вам место;

Б) Ставите кнопку где угодно;

В) В свойствах кнопки в окошки "Выполнить при нажатии" вводите скрипт:

createSquirrel(игровой ID, ось y, ось x); - если хотите поставить белку.

createShaman(игровой ID, ось у, оси х); - если хотите шамана.

2. Чтобы добавить Зайца НеСудьбы на карту или увеличить количество белок, нужно:

А) Открыть редактор карт;

Б) Нажать Ctrl+S

В) В выскакивающем окошке отметить галочкой "Включить Зайца НеСудьбы".

3. Чтобы использовать обычную магию во время тестирования карты нужно:

А) Создать кнопку;

Б) И записать туда скрипт:

allowPerk(номер магии,true)

Номера магии:

1 - невидимка

2 - белка-молния

3 - цепкие лапки

4 - малыш

5 - белка-варвар

6 - высокий прыжок

7 - белка-летяга

8 - двойной прыжок

9 - телепортация

10 - реинкарнация

4. Чтобы сделать карту больше, нужно:

А) Как только создаёшь карту, сразу нужно нажать на кнопку "Объект" в левом верхнем углу и в окошках "Размер" написать нужные размеры. 1 размер - широта, 2 размер - высота.

Подсказка

1. Скрипт подсказки от шамана на облачке:

А) Добавляете сенсор;

Б) И записываете скрипт:

addObject("Помощник", х,у,0,true).message="Ваш текст"

2. Скрипт подсказки от шамана стоящего:

addObject("Помощник2", х,у,0,true).message="Ваш текст"

Внимание! Слово "Помощник" ни на что менять не надо! Иначе скрипт не заработает!

Гидрант

1. Скрипт для отключения/включения активности у гидранта:

getObject("Имя").active = false/true

Опасности

Изображение Название Сложность проходимости (от 0 до 5) Описание
П1
Сетка над шипами 0 Белкам нужно зажать клавишу "Вверх", чтобы стоять или бежать на сетке. если этого не будет, белка падает на шипы.

Интересные факты

  • Раньше редактор карт находился на маленькой планете примерно там же, где сейчас Дикие земли. Дикие земли находились на той же планете, но были недоступны.
  • Раньше отправка карты на модерацию стоила 500 орешков, а в случае её одобрения, игроку на счёт начислялось 5000 орешков.
  • На этой локации магия используется бесплатно.
  • Раньше редактор карт был доступен только с третьего уровня.